Боевка
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1. Ранения и смерть.
1.1. У каждого персонажа на игре два личных хита. Во время дуэлей определенный ранг в гильдии фехтовальщиков (см. ниже) может дать дополнительные временные хиты.
1.2. При потере первого личного хита персонаж считается легкораненым, может самостоятельно передвигаться и продолжать боевые действия.
1.3. При потере второго личного хита персонаж считается тяжелораненым, не может самостоятельно передвигаться и предпринимать иные действия. Переноска тяжелораненых осуществляется по жизни.
1.4.1. Для восстановления хитов тяжелораненый должен пройти лечение в локационном лазарете или у персонажа-врача. Если по истечении пятнадцати минут, после получения статуса тяжелораненого персонаж не был передан под присмотр персонажа-врача, то он надевает белый хайратник и самостоятельно отправляется в локационный лазарет, не вступая по дороге ни в какие взаимодействия с другими игроками.
1.4.2. Локационный лазарет находится на отделенной неигровой территории палаток.
1.5.1. Под присмотром врача тяжелое ранение переходит в легкое через пятнадцать минут.
1.5.2. Легкораненый персонаж излечивается за 10 минут после оказания медицинской помощи. Присмотр врача не требуется.
1.6. Находясь в локационном лазарете, тяжелораненый персонаж временно пребывает вне игры. Через час персонаж возвращается в игру в полных хитах.
1.7. Окончательная смерть персонажа с последующей сменой игроком роли на игре возможна только в следующих случаях:
• Проигранная дуэль до смерти.
• Казнь по итогам судебного процесса.
• Отравление смертельным ядом.
• Убийство персонажем с соответствующим сертификатом. Без предъявления сертификата убийство не засчитывается.
• Смерть по сверхъестественной причине, будь то гибель от лап чудовища, попадание в сирнетскую ловушку или судьба мага Порте, затерявшегося на Аллее.
• Нарушения правил, в том числе правил безопасности. По решению мастеров нарушитель может быть удален с полигона.
1.8. На игре нет возможности каким-либо образом добить тяжелораненого, например, уничтожив тело.
2. Зона поражения и ТТХ оружия.
2.1 Зона поражения – все, кроме, шеи, головы, кистей рук, стоп ног и области паха.
2.1.1. В случае нанесения удара в не поражаемую зону нанесший удар низводится до тяжелой раны, если так решил пострадавший. Переведенный на себя удар (атакующий клинок съехал по неумелой защите) остается на совести пострадавшего.
2.1.1.2. Если игрок неоднократно демонстрирует неумелое обращение с оружием, могущее повлечь за собой травмы как для себя, так и для окружающих, по решению мастеров игрок может быть лишен права пользования оружием до конца игры с сопутствующим снятием чипов с личного оружия.
2.1.1.3 Умышленная защита не поражаемыми частями тела и умышленное нанесение удара в не поражаемую зону являются поводом для удаления игрока с полигона.
2.2 Удар холодным оружием снимает 1 хит. Исключения – повышенный вред, наносимый представителями гильдии фехтовальщиков определенного ранга на дуэли (см. ниже).
2.2.2. Приём "швейная машинка" (серия коротких быстрых ударов без замаха или отвода) снимает один хит.
2.2.3. Удар засчитывается, если нанесен рабочей частью оружия. Нельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой), а также использовать в качестве оружия неигровые предметы.
2.2.4. ВАЖНО! Колющие удары оружием с длиной клинка более 35 см запрещены. Исключение – дуэли в случае обоюдной договоренности игроков.
2.3. Попадание пулей снимает 2 хита. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. Рикошет НЕ засчитывается за попадание. Пуля пробивает щит, оружие или любой другой предмет в руках игрока или не плотно прилегающую деталь костюма.
2.4. Оружием могут считаться отдельные артефакты. См. сертификат.
2.5. Рукопашный бой на игре запрещен. Захваты щита, удары щитом, удары ногой в щит – запрещены.
2.6. Разрешено хвататься за не боевую часть оружия противника. Захват боевой части оружия приводит к получению схватившим тяжелого ранения.
3. Требования к оружию.
3.1. Главное правило – оружие должно быть соответствующим роли и безопасным.
3.1.1. Боевая часть холодного оружия, имитирующая сталь, должна быть покрашена серебрянкой. Некрашеный клинок не чипуется.
3.2. Клинковое оружие. Допускается оружие, с клинками из стеклотекстолита. Короткие клинки могут быть также изготовлены из дерева, пластика, пресс-фанеры (дельта-древесины). Дюраль не допускается. Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от
3.2.1. Важно: Допускается имитация европейского оружия 16-17 вв. В ходу – шпага, сабля, палаш, включая абордажные тесаки, ножи и кинжалы. Штык – в основном втульчатый. Приставные штыки допускаются лишь монтенским солдатам.
Прямые мечи, в том числе двуручные, пропускаются в индивидуальном порядке только в соответствии с ролью. Катаны, сабли восточного типа и фальчионы запрещены.
3.3. Топоры допускаются лишь в соответствии с ролью. Боевая часть должна проминаться при ударе внутрь на треть или более. Сквозь нее не должно прощупываться древко.
Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней. Длина древка не должна превышать полутора метров.
3.4. Огнестрельное оружие – стрельба ведется войлочными пулями или прошитыми тканевыми скатками диаметром от 19мм; Механизмы на основе: петарда до корсар-4 (или аналог), стройпатрон Д1, капсюль жевело или хлопушка. Рекомендуется система, препятствующая отлету использованной гильзы, капсюля, петарды, а также защита глаз.
3.6.1 Огнестрельное оружие в ближнем бою. Штык должен быть сделан из мягкого материала (микропор, пенка, тартан). Прикладом можно парировать, но не бить.
3.6.2 Комбинированное оружие (смесь холодного и огнестрельного) должно соответствовать требованиям для обоих компонентов.
3.7. Щиты должны вписываться в окружность 50 см вместе с усами и иметь поверхность без острых углов, граней, зазубрин и сколов.
4. Штурмы и осады - на игре отсутствуют.
5. Ночная боевка
5.1. Время ночной боёвки - с 21:00 до 9:00. Время ночной боевки может быть изменено в ходе игры, о чем будет сообщено региональными мастерами.
5.2. К ночной боёвке допускается лишь холодное оружие длиной не более 40 см без сильно выступающих элементов рукояти, а также тямбары. Огнестрельное, стрелковое и метательное оружие использовать запрещено.
5.3. Во время ночной боевки игрокам запрещается использование электрических фонарей.
6. Специальные ситуации
6.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается обозначением удара рукояти/приклада оружия между лопаток и произнесением слова «Оглушен». Шлем спасает от оглушения. Оглушенный персонаж не может самостоятельно передвигаться или участвовать в боевых действиях, а также предпринимать каких бы то ни было иных действий. Время оглушения определяется как медленный счет до ста («восемьсот один, восемьсот два, … восемьсот девяносто девять, девятьсот»). По окончании счета оглушенный приходит в себя.
6.2. Связывание.
Связать можно лишь не сопротивляющегося (по невозможности или нежеланию) персонажа. На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, для чего требуется оружие с режущей кромкой и 15 секунд времени. Так же игрок может быть закован в «игровые» цепи с кандалами. Такие цепи перерезать нельзя.
6.3. Обыск персонажа.
Обыскать можно лишь не сопротивляющегося (по невозможности или нежеланию) человека. Пожизневого обыска нет. В ответ на заявку об обыске обыскиваемый отдает игровые предметы. Рекомендуется носить таковые в отдельном кошельке.
6.4. «Кулуарное убийство» и пытки на игре не моделируются.
6.5. Плен
ПРИМЕЧАНИЕ: Поскольку на играх пленение нередко становится более действенным способом выключить человека из игры, чем смерть персонажа, мы расписываем этот момент подробно.
Дело в том, что в данном мире и в данный период действуют правила куртуазной войны, когда благородный (а местами и не только) пленник берется или с целью выкупа, или с целью репутации. В любом случае зачастую он получает под честное слово сравнительную свободу в перемещении в рамках ставки пленившей стороны и может рассчитывать на достойное обхождение. В конце концов, дворяне всегда дворяне, а война – дело королей. Простолюдинов же в плен обычно не берут, поскольку ни выкупа, ни репутации с них не будет.
Ежели на игре возникает ситуация тягостного плена, когда про связанного пленного просто забыли или пытаются выключить его из игры из не игровых соображений, игрок может обратиться к региональщику с заявкой о побеге. Если мастер сочтет, что игрок имеет право на побег, то обсуждает с ним детали, после чего, если следующие полчаса прошли для узника без внимания окружающих, игрок совершает побег, а региональщик извещает об этом пленителей после того, как беглец скрылся из виду. Если в течение этого срока пленившая сторона таки обратила внимание на пленника, он продолжает играть узника и может пытаться совершать побег в рамках общих правил.
7. Гильдия фехтовальщиков и дуэли.
Персонаж может состоять в гильдии фехтовальщиков. Только это дает право законного вызова на дуэль. Принять вызов может любой. Член гильдии может быть нанят для передачи вызова не члена гильдии, но тогда обязан выступать в качестве секунданта своего нанимателя. Для дуэли на смерть между членами гильдии требуется разрешение гильдии. Незаконная дуэль считается преступлением.
1. Персонаж может состоять в гильдии фехтовальщиков изначально, если это было обговорено до игры, либо стать ее членом в процессе игры.
2. Членство и ранг в гильдии фиксируются в игровом документе. На игре члены гильдии носят соответствующие значки.
3. В гильдии есть внутренняя система рангов мастерства. Ранги дают следующее:
Ученик – право законного вызова на дуэль
Подмастерье – дополнительный личный хит на дуэли
Мастер – дополнительный хит к вреду холодным оружием на дуэли
Магистр – второй дополнительный личный хит на дуэли
4. На дуэли дополнительные временные хиты снимаются первыми. Если по окончании дуэли фехтовальщик остался в двух личных хитах, он не считается раненым.
5. Ранг можно повысить в ходе игры. Для этого необходимо:
Шаг первый: выиграть число официальных дуэлей, равное следующему рангу, умноженному на два. Убивать противника необязательно, ранг побежденного должен быть не ниже ранга соискателя. То есть, чтобы получить ранг мастера, подмастерье обязан выиграть шесть официальных дуэлей у фехтовальщиков в ранге подмастерья и выше.
Шаг второй: пройти экзамен в штаб-квартире гильдии.
Дуэль на игре подразумевает собой заранее обговоренный поединок.
Отличительными особенностями дуэли на игре являются:
А) возможность по взаимной договоренности сторон вести поединок до смерти. Погибший на такой дуэли персонаж погибает, а его игрок выходит в новой роли.
Б) возможность по взаимной договоренности отойти от общих правил по боевым взаимодействиям (не выходя за рамки, установленные УК РФ) или ввести дополнительные условия победы.
Пример: два благородных дона решили сразиться на дуэли до смерти. По условиям дуэли разрешено использовать колющие удары шпагами, при этом последний удар должен быть нанесен в корпус.
Дуэли на игре разделяются на официальные и неофициальные.
1. Для неофициальной дуэли достаточно согласия двух сторон, обговоривших условия поединка. Неофициальная дуэль зачастую считается противозаконной.
2. Официальная дуэль подразумевает под собой официально брошенный вызов со стороны члена гильдии фехтовальщика. В случае принятия вызова составляется документ с указанием причин и обстоятельств вызова, имен участников (как самих сражающихся, так и обязательных секундантов с каждой стороны), а также обговоренных времени, места и условий дуэли (в том числе обговоренных отклонениях от общих правил игры по боевым взаимодействиям). Документ подписывается дуэлянтами и секундантами.
2.1. Официальная дуэль до смерти между членами гильдии требует дополнительного письменного разрешения чиновника гильдии, иначе считается нарушением устава и становится противозаконной.
2.2. Официальная дуэль проходит в соответствии с обговоренными условиями. Кроме дуэлянтов на ней обязаны присутствовать секунданты с каждой стороны, а также, в случае дуэли до смерти, врач. Итог дуэли вносится в документ с условиями дуэли. В случае дуэли до смерти врач подписывается под фактом гибели проигравшего.
2.3. По завершении дуэли итоговый документ сдается в штаб гильдии.
2.4. Членам гильдии запрещается драться на дуэли с одним и тем же противником чаще, чем раз в день. Повторная дуэль в течение дня не считается законной.
3. На игре возможна массовая дуэль. Например, дуэль с обговоренным участием в бою секундантов с каждой стороны.
4. В случае боевого вмешательства в дуэль не обговоренных участников, дуэль считается прерванной. Обговоренные отхождения от базовых правил перестают действовать. В случае дуэли до смерти погибшими считаются лишь те, кто пал до прерывания дуэли.


